El uso de minecraft como recurso tecnológico para la mediación de la metodología activa gamificación en la educación en lengua española en la educación a distancia

Autores/as

  • Jonathan Rosa Moreira Universidade de Brasília
  • Jefferson Bruno Pereira Ribeiro Universidade de Brasília

Palabras clave:

Enseñanza y aprendizaje, Metodologías activas, Gamificación, Minecraft

Resumen

El objetivo de este estudio fue presentar la posibilidad de insertar los recursos de Minecraft Education Edition en una secuencia didáctica planificada para la enseñanza del idioma español en la modalidad de enseñanza en educación a distancia. El enfoque metodológico fue de tipo cualitativo, utilizando el análisis del entorno virtual de aprendizaje y los recursos de gamificación. La propuesta metodológica permite la ludificación en plataformas virtuales, independientemente del nivel y la modalidad de enseñanza, o la unidad del curso. Sin embargo, los resultados positivos de la gamificación serán medibles en función de la formación continua del profesorado y la participación de los estudiantes.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Jonathan Rosa Moreira, Universidade de Brasília

Doutor em Ciência da Informação. Universidade de Brasília. Centro Universitário Projeção

Jefferson Bruno Pereira Ribeiro, Universidade de Brasília

Doutor em Ciências Médicas. Universidade de Brasília

Citas

AQUINO, R. P. N.; MOREIRA, J. R. Metodologias ativas de aprendizagem: os reflexos no processo de retenção e evasão dos alunos da educação superior privada. Outras Palavras, v. 15, n. 2, 2018.

AUSUBEL, D. P. Algumas limitações psicológicas e educacionais da aprendizagem por descoberta. In: NELSON, L. N. O ensino: textos escolhidos. Trad. de Joshuah de Bragança Soares. São Paulo: Saraiva, 1980

BARBOSA, E. F.; MOURA; D. G. Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Tec. Senac, Rio de Janeiro, v.39, n.2, p.48-67, 2013.

BARTLETT, F. C. Remembering. Cambridge University Press, 1932.

BERBEL, N. A. N. A problematização e a aprendizagem baseada em problemas: diferentes termos ou diferentes caminhos?. Interface, Botucatu , v. 2, n. 2, p. 139-154, 1998.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). ACM, Nova Iorque, 2011.

DUNCAN, S. C. Minecraft, beyond construction and survival. Well Played: a journal on video games, value and meaning, v. 1, n. 1, p. 1-22, 2011.

FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.

FELISBERTO, W. de S. Educação a distância: análise do padrão de aprendizagem adaptativa de um curso de Pedagogia em ambiente virtual de aprendizagem. Geekerd: ensino disruptivo em contextos multiculturais. v. 1, n. 1, 2019.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 5.ed. Atlas, 2010.

MOREIRA, J. R.; RIBEIRO, J. B. P. R. Prática pedagógica baseada em metodologia ativa: aprendizagem sob a perspectiva do letramento informacional para o ensino na educação profissional. Outras Palavras, v.12, n.2, 2016, p. 93 – 114.

______. Ações Inclusivas: Repensando o Currículo para a Construção de Igualdade de Condições para o Acesso e Permanência na Educação Superior. Projeção e Docência, 2016, v. 7, n. 2, p. 70-77.

______. Metodologia activa con juego electrónico para la enseñanza de historia. Geekerd: ensino disruptivo em contextos multiculturais, v. 1, n.1, 2019, p. 54 – 60.

MOREIRA, J. R.; DA SILVA BARROS, Everson; RIBEIRO, Jefferson Bruno Pereira. Para além da Oferta de Unidades Curriculares: Uma Possibilidade Inclusiva para Estudantes Aspies por meio de Plataformas Virtuais. EAD em foco, v. 9 n. 1, 2019.

LIMA, G. C. B. AdaptHA: Ambiente para autoria e ensino adaptativo. Programa de Pós-graduação em Computação. Porto Alegre, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2007.

MILTON, S.; SOARES, P.; MARON, J. Minecraft: beginner’s Handbook. Egmont Books, Limited. pp.46–49, 2017.

VEIGA, I. P. A. Novas tramas para as técnicas de ensino e estudo. Papirus Editora, 2014.

Publicado

2021-01-06

Cómo citar

MOREIRA, J. R.; RIBEIRO, J. B. P. El uso de minecraft como recurso tecnológico para la mediación de la metodología activa gamificación en la educación en lengua española en la educación a distancia. Revista Internacional de Formação de Professores, Itapetininga, v. 6, p. e021002, 2021. Disponível em: https://periodicoscientificos.itp.ifsp.edu.br/index.php/rifp/article/view/203. Acesso em: 3 jul. 2024.

Artículos más leídos del mismo autor/a